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Caveau de la mort

Quelque chose de maléfique dévore les âmes des vivants de Chult, mais avant que les personnages n'affrontent les horreurs de la Tombe de l'Annihilation, ils doivent d'abord découvrir l'origine de la malédiction de la mort en bravant une tour de liche dans le Cloakwood. Cette aventure d'introduction est conçue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, qui devraient passer au niveau 2 à la fin de l'aventure. C'est un prélude à la Tombe de l'Annihilation.

Avant de vous lancer dans cette aventure, lisez l'introduction de la Tombe de l'Annihilation.

Qu'est-ce qui a inspiré Caveau de la mort ?

L'introduction de la Tombe de l'Annihilation déclare que Syndra Silvane a appris l'existence de l'Exacteur d'âme des Ménestrels, qui "ont reçu leur intelligence d'une liche". Cette aventure est l'histoire de la façon dont les Ménestrels ont recueilli ces informations.

Caveau de la mort a un deuxième objectif : donner aux personnages un plus grand intérêt dans l'issue de la Tombe de l'Annihilation en créant un PNJ qu'ils aiment. La malédiction de la mort tue ce PNJ, donnant aux personnages une raison personnelle d'aller à Chult.

Contexte de l'aventure

Zaldara Cordress est connue comme la Duchesse de la Pourriture. L'ancienne liche vit dans le Cloakwood comme elle l'a fait pendant des siècles. Le reste de la Côte aux épées a un accord avec Zaldara. Tant qu'on ne la dérange pas, la liche ne quitte pas la forêt. Cet armistice non écrit est sur le point d'être rompu.

Alors que la malédiction de la mort balaie Faerûn, un groupe de Ménestrels dirigé par Remallia Haventree a un plan pour retracer sa source. Dans une tentative désespérée, ils prévoient de prendre d'assaut la tour de Zaldara pour voir ce qu'elle sait. Les Ménestrels ont besoin de toute l'aide possible pour survivre à l'épreuve, mais s'ils s'en sortent vivants, ils pourraient avoir les informations dont ils ont besoin pour sauver des millions d'âmes.

Aperçu de l'aventure

Cette aventure est divisée en quatre parties.

Partie 1. Les joueurs créent quelqu'un d'important pour leurs personnages qui succombe à la malédiction de la mort.

Partie 2. Remallia Haventree et Syndra Silvane approchent les personnages lors d'un enterrement.

Partie 3. Les personnages explorent le sous-sol de Zaldara pour son phylactère.

Partie 4. Les personnages interrogent Zaldara pour en savoir plus sur l'origine de la malédiction de la mort.

Baldur's Gate

Le Guide de l'aventurier de la côte aux épées contient des informations sur la ville de Baldur's Gate. Pour les besoins de cette aventure, il vous suffit de connaître les informations suivantes : - Baldur's Gate est une grande ville de la Sword Coast. - La ville est située sur la rivière Chionthar, qui se jette directement dans la mer des épées. - Baldur's Gate est à environ 80 km de CloakWood.

Partie 1. La naissance d'un ami

Une fois les personnages introduits, lisez ou paraphrasez :

Nous allons faire quelque chose d'un peu différent pour le début de cette aventure. Je veux rassembler vos personnages à travers un PNJ commun, quelqu'un que vous connaissez et aimez tous. Nous créerons cette personne ensemble. Tout le monde a son mot à dire sur qui est cette personne et pourquoi elle est importante pour vos personnages.

Le PNJ que vous créez avec vos joueurs doit être un humanoïde qui est un ami important pour les personnages. Cette personne peut être un mentor âgé, un enfant que vous avez sauvé ou toute autre personne dont vous rêvez. Posez les questions suivantes à vos joueurs et notez les réponses. Vous pouvez demander à chaque joueur à votre table un détail individuel, ou vous demandez à vos joueurs de discuter de chacun en groupe et de parvenir à un consensus. Si vous utilisez cette dernière méthode et que les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur une réponse, vous pouvez voter ou décider vous-même en tant que MD.

  • De quelle race (et sous-race) humanoïde est ce PNJ ?
  • Quel est le sexe de ce PNJ ?
  • Quel âge a ce PNJ ?
  • Comment s'appelle ce PNJ ?
  • Que fait ce PNJ dans la vie ?
  • Quels dieux, le cas échéant, ce PNJ vénère-t-il ?
  • Quels sont les deux traits de personnalité de ce PNJ ?
  • Quel est l'idéal de ce PNJ ?
  • Quel est le lien de ce PNJ ?
  • Quel est le défaut de ce PNJ ?
  • Comment ce PNJ est-il mort ?
  • Comment le PNJ a-t-il été ramené à la vie ?
  • Comment les personnages ont-ils rencontré ce PNJ ?
  • De quelle manière restez-vous en contact avec ce PNJ ? (Chacun doit répondre individuellement.)

Maintenant que vous avez un PNJ important pour les personnages, il est temps de tuer cette personne.

Partie 2. La mort d'un ami

C'est une chaude journée à Baldur's Gate alors que vous allongez [NOM DU PNJ] pour vous reposer. La mort est venue rapidement. Un jour, votre ami a simplement commencé à dépérir. Aucun clerc ou paladin ne pourrait empêcher la malédiction de la mort de s'emparer de votre cohorte, tout comme les guérisseurs de Faerûn n'ont pas pu empêcher la redoutable affliction de s'emparer de tous ceux qui sont morts dans le passé. Vous avez vu beaucoup de gens partir avant leur temps ces dix derniers jours, mais c'est ce qui fait le plus mal. Vous vous tenez devant une petite foule, rassemblée dans un sanctuaire de Baldur's Gate. Le clerc a demandé à chacun de vous de faire un éloge funèbre en partageant un souvenir de votre amitié. Il est maintenant temps pour vous de vous adresser à la foule.

Chaque personnage partage ensuite un souvenir d'une interaction significative avec le PNJ. Permettez aux personnages de partager une histoire aussi longue ou courte qu'ils le souhaitent. Les souvenirs donnent aux personnages une raison personnelle de poursuivre le reste de cette aventure et de continuer vers la Tombe de l'annihilation après avoir terminé Cellar of Death. Récompense d'inspiration pour des souvenirs particulièrement émouvants ou amusants.

Après que les personnages aient fait des éloges funèbres, leur ami est inhumé. À la fin des funérailles, lisez ou paraphrasez :

Alors que les personnes en deuil commencent à rentrer chez elles après avoir dit au revoir à votre ami, deux personnes qui se tenaient à l'arrière de la foule s'approchent. L'une est une elfe du soleil, plus âgée mais toujours vive, vêtue de la noble parure d'un habitant du Nord. L'autre est plus mystérieux, drapé d'un lourd manteau noir coiffé d'un masque d'argent. L'elfe parle : "Belle cérémonie. Il est clair que votre ami comptait beaucoup pour vous."

La silhouette masquée intervient d'une voix sèche et rauque, qui vous rappelle la façon dont votre ami parlait à l'approche de la mort : "Il y a une chance que l'âme du défunt et d'innombrables autres puissent être sauvées. Si vous agissez rapidement, nous pourrions même être capable de les ramener à la vie... et vous pouvez également sauver ceux qui vivent encore avec la malédiction."

L'elfe du soleil est Remallia Haventree (de Rise of Tiamat) et la figure masquée est Syndra Silvane (de la Tombe de l'annihilation). Remallia rapporte les informations suivantes aux personnages :

  • Remallia dirige un groupe de ménestrels qui tentent de découvrir la cause de la malédiction de la mort.
  • Les Ménestrels croient que la malédiction de la mort est similaire à la magie qu'une liche utilise pour nourrir les âmes de son phylactère. Ils pensent qu'une liche serait capable de retracer la source de la malédiction de la mort.
  • L'équipe de Remallia prévoit de faire une descente dans le repaire d'une liche nommée Zaldara Cordress, connue sous le nom de duchesse de la pourriture, et de forcer l'être maléfique à coopérer pour rechercher la source de la malédiction de la mort.
  • La tour de Zaldara se trouve dans le Cloakwood voisin. Il est suffisamment proche pour que le voyage soit facile depuis Baldur's Gate, mais suffisamment éloigné pour qu'aucune personne innocente ne soit mise en danger pendant le raid.
  • Remallia pense que la clé pour faire coopérer Zaldara est de lui voler son phylactère. Les sorciers des ménestrels ont utilisé le sort de scrutation pour déterminer que le phylactère de Zaldara est son livre de sorts, un tome relié en peau humanoïde, qu'elle garde enfermé dans un coffre-fort de son sous-sol.
  • Remallia a besoin d'une petite force d'aventuriers pour se faufiler dans la cave de Zaldara pour chercher son phylactère, tandis que la force principale des Ménestrels attaque le rez-de-chaussée et les étages supérieurs de la tour pour éloigner la plupart des gardes de la liche du phylactère. Elle demande aux personnages d'être la plus petite équipe d'attaque et leur offre une potion de guérison chacun à l'avance et 500 po en récompense à la fin du travail.

Qui sont les Ménestrels ?

Les Ménestrels sont une organisation désordonnée de mages, d'érudits, de voleurs et de guerriers qui se donnent pour mission d'éliminer les individus corrompus du pouvoir et de garder les habitants de Faerûn en sécurité et libres. Vous pouvez en savoir plus à leur sujet dans "Factions et organisations" au chapitre 1, "Un monde à vous", dans le Dungeon Master's Guide et dans "Factions et leurs représentants" au chapitre 1, "Port Nyanzaru", de la Tombe de l'annihilation.

Comme motivation supplémentaire, Syndra partage son histoire telle que décrite dans "La malédiction de Syndra Silvaine" dans l'introduction de la Tombe de l'annihilation.

Si les personnages acceptent le plan, Remallia leur donne leurs potions et les détails suivants :

  • Demain matin, les personnages quitteront Baldur's Gate à bord du Devin, un bateau à destination de Cloakwood. Il naviguera vers la mer des épées, puis vers le sud sur la côte des épées.
  • Le Devin a un seul membre d'équipage Ménestrel, Callbrax (mage halfelin pied léger mâle CG), qui peut conduire le navire, qui est rempli de nourriture et d'eau pour le voyage de trois jours.
  • Le troisième jour du voyage, le navire arrivera dans une grotte en bord de mer reliée à la tour de Zaldara. Lorsque les personnages entendent le coup de cor de Remallia, cela signale que l'assaut des Ménestrels sur la tour a commencé. À ce stade, les personnages doivent se déplacer le plus rapidement possible pour trouver le phylactère afin de minimiser le nombre de victimes Ménestrels. Plus tôt ils trouveront le livre de sorts, plus vite la violence qui se passe au-dessus d'eux pourra prendre fin.
  • Une fois le livre de sorts trouvé, ils doivent retourner au devin. Callbrax téléportera les personnages et le phylactère à Remallia.

Les personnages ont la possibilité de se reposer et de s'approvisionner avant de partir sur le Devin le lendemain.

Partie 3. La cave de la mort

Après un voyage sans incident sur la mer des Épées à bord du Devin, les personnages arrivent à l'entrée de la grotte marine sous la tour de Zaldara. Lisez ou paraphrasez :

C'est le soir du troisième jour de votre promenade en bateau que les vents semblent souffler un peu plus froids. Les cimes des arbres à feuilles persistantes du Cloakwood bruissent sans fin. Callbrax dirige le bateau le long des côtes rocheuses. "Regardez ça ?" vous dit-il en désignant une tour noire monolithique apparaissant juste au-dessus de la forêt sombre. "Zaldara," dit le mage d'un air sinistre. "Nous sommes proches."

Quelques minutes plus tard, le vent hurle une note solitaire alors que Callbrax rapproche le Devin aussi près que possible du rivage. Une petite falaise de 10 pieds de haut s'élève des rochers. Au sommet de la falaise, vous voyez des arbres denses et le repaire de Zaldara se dresser au-dessus.

Le mage saute dans l'eau jusqu'aux genoux, vous faisant signe de saisir votre équipement. L'océan est froid comme la mort. Callbrax marche sur le rivage et touche le mur de la falaise, marmonnant une incantation arcanique. Comme il le fait, le mur s'écarte un peu, révélant un escalier de pierre qui monte dans l'obscurité.

Soudain, un bêlement brise la nuit qui remplit votre cœur d'adrénaline et d'effroi. "C'est le cor de Remallia. Bonne chance et soyez rapide."

Le tic-tac de l'horloge


Lorsque les personnages entrent dans la tour de Zaldara, notez l'heure et dites aux joueurs que s'ils mettent trop de temps à trouver le phylactère, de nombreux Ménestrels mourront et ils feront face à un terrible danger. Gardez-le secret!

Lorsque les personnages récupèrent le phylactère de la zone Z13, notez à nouveau l'heure. Si plus de deux heures se sont écoulées, ou si les personnages ont pris plus d'un repos court ou au moins un repos long, Zaldara se téléporte en zone Z13 pour vérifier son phylactère. Tant de temps s'est écoulé depuis le début de la bataille que les Ménestrels se sont retirés après avoir subi de nombreuses pertes pour se regrouper. Zaldara n'est pas dupe et vérifie cette fois son livre de sorts. Si Zaldara apparaît dans la zone Z13, lisez ou paraphrasez :

Lorsque vous saisissez le livre de sorts, il y a une terrible fissure. Apparaît devant vous une femme au visage mi-beau, mi-crâne, la peau du nez qui battante. Sa présence dans la pièce semble faire chuter la température de dix degrés. Votre propre souffle embrume l'air devant vous. La posture de cet être et la façon dont la mort crépite au bout de ses doigts vous indiquent qu'il n'y a aucune chance de survivre à une bataille en tête-à-tête. C'est Zaldara Cordress.

La duchesse de la pourriture fait un sourire sinistre avec son demi-visage. "Complot astucieux. Presque réussi, mais ce livre m'appartient !"

Zaldara, une liche, est blessée lors de son combat contre les Ménestrels. Elle n'a que 60 points de vie, ses emplacements de sorts de 1er et 2e niveaux et aucune utilisation de la résistance légendaire restante. Même dans cet état, Zaldara peut probablement tuer les personnages. Expliquez-leur clairement son pouvoir.

Si les personnages s'enfuient, Zaldara n'utilise pas ses actions de tanière jusqu'au troisième round de combat et elle prend son tour au compte d'initiative 0 (pour donner aux personnages une chance de s'enfuir). Au moment où ils sortent du complexe, Callbrax téléporte les personnages à Remallia et donne sa vie pour retarder la liche. (Le combat de Zaldara avec le halfelin réduit davantage ses points de vie et ses emplacements de sorts, comme décrit dans la partie 4.)

Si les personnages rendent le phylactère, Zaldara les traite de faibles imbéciles, mais leur permet de quitter la cave indemne. Ils ont perdu ce jour (voir "Conclusion de l'aventure").

Sous-sol de Zaldara : caractéristiques générales

Les caractéristiques générales suivantes s'appliquent aux zones du sous-sol de Zaldara.

Plafonds. Sauf indication contraire, les chambres intérieures ont une hauteur de 10 pieds, avec des passages et des portes de 8 pieds de haut les reliant.

Des portes. Sauf indication contraire, les portes sont en pierre. Ils ont une CA de 17, 27 points de vie et sont immunisés contre le poison et les dégâts psychiques. Si une porte du sous-sol est verrouillée, un test de Dextérité DD 13 réussi avec des outils de voleur crochete sa serrure et un test de Force DD 17 réussi force la porte à s'ouvrir. Zaldara détient le passe-partout des portes verrouillées.

Éclairage. Il n'y a pas de sources lumineuses au sous-sol.

Zones du sous-sol de Zaldara


Les zones suivantes correspondent à la carte en annexe A.

Z1. Caverne d'entrée

Goutte. Goutte. Goutte. Ce son creux perce le silence de cette grotte alors que l'eau tombe lentement des stalactites. L'air vicié remplit vos poumons lorsque vous pénétrez dans la grotte. Une grande colonne de pierre brute soutient le plafond. De solides escaliers menant à la colonne épousent un côté de la colonne tandis qu'un rebord de 5 pieds de haut qui mène à l'obscurité apparaît le long de l'autre. Plus en arrière, un deuxième escalier mène à une porte en pierre sculptée d'un crâne.

Deux squelettes se cachent derrière la colonne dans la zone Z2. Si un personnage passe la colonne, les squelettes apparaissent sur le rebord et attaquent.

Plafond. Le plafond est de 20 pieds de haut dans cette zone.

Porte du crâne. La porte qui mène à la zone Z12 est verrouillée (voir l'encadré "Sous-sol de Zaldara : fonctionnalités générales") et piégée. Un sort de détection magique révèle que la porte émet une aura de magie nécromancie. Un test d'Intelligence (Arcana) DC 15 réussi reconnaît le piège pour ce qu'il est et révèle comment le désactiver.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature qui n'est pas un mort-vivant touche la porte, qu'une tentative de crochetage de la serrure de la porte échoue ou que la porte est attaquée. Les yeux du crâne émettent une ligne d'énergie nécrotique de 15 pieds de long et 5 pieds de large qui dévale les escaliers. Chaque créature de la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou gagner un niveau d'épuisement. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde de 5 ou plus gagnent deux niveaux d'épuisement.

Gratter les deux yeux du crâne avec une arme ou un outil désactive le piège.

Z2. Atterrissage squelette

Une voix des ténèbres chuchote avec le râle sec de la mort et de la méchanceté. "Par erreur ou par sottise, vous êtes allé trop loin. Ton âme servira à nourrir mon infini."

Si les deux squelettes ici sont restés cachés derrière la colonne, ajoutez :

Sortant de l'obscurité, deux squelettes humains avancent, armés et blindés. Leurs ligaments et leurs os grincent et se tordent avec des sons inoubliables.

La voix est créée par un sort de bouche magique que Zaldara a lancé sur le mur sud de cette zone. Il se déclenche chaque fois qu'une créature pénètre dans cette zone.

Plafond. Le plafond est de 15 pieds de haut dans ce secteur.

Z3. Repaire de la vase grise

Le bruit de l'eau qui goutte s'accélère ici. Les gouttes frappent le sol si fréquemment, c'est presque comme si les stalactites créaient une pluie légère. Dans le mur nord, il y a une ouverture à 10 pieds au-dessus du sol assez grande pour un humain accroupi.

Une vase grise déguisée en stalactite s'accroche au plafond, attendant qu'un personnage passe en dessous pour qu'il puisse attaquer.

Plafond. Le plafond est de 15 pieds de haut dans ce secteur.

Vide sanitaire. Un test de Force (Athlétisme) DD 15 réussi est nécessaire pour escalader le mur humide et accéder à la zone où la vase grise aime se régaler de ses victimes. Il y a des os à moitié dissous éparpillés dans l'espace.

Sol humide. Chaque fois qu'une créature se déplace à plus de la moitié de sa vitesse sur le sol de cette zone, elle doit réussir un test de Dextérité (acrobatie) DD 10 ou tomber à terre.

Trésor. Un personnage qui fouille dans les os du vide sanitaire trouve une caisse en plomb à moitié dissoute contenant 10 flèches +1.

Z4. Chambre des gemmes

Votre source de lumière est capturée et réfractée des centaines de fois par les gros cristaux roses qui sortent des murs et du plafond.

Les gemmes font partie d'un piège tendu par Zaldara.

Plafond. Le plafond est de 15 pieds de haut dans ce secteur.

Pierres précieuses. Un sort de détection magique révèle que chaque cristal dans la chambre émet une aura de magie de conjuration. Les personnages maîtrisant les outils de bijoutier savent que les pierres précieuses ne sont pas naturelles et sans valeur.

Une créature qui brise une gemme du mur ou du plafond doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou elle est téléportée dans la cellule A de la zone Z12.

Z5. Porte piégée

La grande porte en pierre devant vous est sculptée à l'image d'un kraken tirant à la mer les deux moitiés d'un navire brisé.

Cette porte est verrouillée (voir l'encadré "Sous-sol de Zaldara : fonctionnalités générales"). Un sort de détection magique révèle que la porte émet une aura de magie de conjuration. Un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 réussi trouve une petite rune arcanique gravée à l'intérieur de l'image du kraken. Un test d'Intelligence (Arcana) DD 15 réussi révèle que gratter la rune avec une arme ou un outil désactive le piège.

L'image et la rune du kraken apparaissent des deux côtés de la porte. Une seule rune doit être rayée pour désactiver le piège.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature qui n'est pas un mort-vivant touche la porte, qu'une tentative de crochetage de la serrure de la porte échoue ou que la porte est attaquée. Des tentacules spectraux jaillissent de la porte et attrapent la créature qui l'a déclenchée. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou elle est retenue par les tentacules. Les tentacules peuvent retenir jusqu'à cinq créatures à la fois.

Si les tentacules retiennent une créature, cette créature subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques au début de son tour tant qu'elle est retenue de cette manière. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de ses tours, mettant fin à la condition entravée en cas de réussite.

Si les tentacules ne retiennent aucune créature ou subissent des dégâts radiants (CA 12, +2 à tous les jets de sauvegarde), ils disparaissent jusqu'à ce que le piège se déclenche à nouveau.

Z6. Salle à manger des goules

La puanteur nauséabonde de cette pièce fait faire des sauts périlleux à votre estomac. Le sang est pulvérisé sur les murs et recouvre le sol. Les os sont empilés dans le coin arrière de la pièce et des morceaux de corps humanoïdes sont partout. La source de cette mutilation devient claire lorsqu'un mort-vivant à la peau violette et aux longues griffes ronge le bras d'un halfelin. L'horrible créature sourit d'un sourire sanglant à votre arrivée.

Zaldara nourrit une petite meute de goules en échange de la défense de son sous-sol. Une goule est là quand les personnages arrivent, bourrant son visage. Quand il voit les personnages, il attaque.

Sang maudit. Le sang recouvrant le sol de cette pièce est maudit par la magie de Zaldara. Toute créature qui n'est pas un mort-vivant qui touche le sol a un désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution.

Trésor. Un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 découvre un petit sac avec 25 po dans le sang.

Z7. Fontaine de sang

Un goût de cuivre emplit votre bouche lorsque vous entrez dans cette pièce remplie d'une fine brume rouge. Au centre de la chambre, une statue imbibée de sang d'un démon cornu et ailé vomit une fontaine de sang dans l'air, se rassemblant dans une mare bouillonnante autour de ses jambes.

Les goules prennent des bains dans la fontaine de sang.

Fontaine de sang. Un sort de détection magique révèle que la fontaine de sang dégage une aura de magie de nécromancie. La piscine de 5 pieds de rayon autour de la fontaine a 2 pieds de profondeur. Toute créature qui n'est pas un mort-vivant qui entre ou commence son tour dans le bassin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les créatures qui échouent gagnent un niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent gagnent 5 points de vie temporaires.

Trésor. Un test de Sagesse (Perception) DD 13 remarque une faible lumière qui brille à travers le sang. Si les personnages ne transportent aucune source de lumière dans la pièce, ils remarquent automatiquement cette lumière. Au bas de la fontaine se trouve un joyau de luminosité avec 25 charges restantes. La gemme projette actuellement une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière tamisée sur 30 pieds supplémentaires.

Z8. Salle des goules

Cette salle en ruine a une grande courbe et la puanteur des œufs pourris provenant des fissures du plafond. Un duo grossier de grincements de dents et de sons de gorge gutturaux vient du virage.

Deux goules se cachent autour de la courbe dans le hall. Si les personnages souhaitent rester furtifs, chacun dans la salle doit réussir un test de Dextérité (Discrétion) DD 10 ou les goules les entendent et accourent.

Gaz empoisonné. Du gaz toxique s'échappe par les fissures du plafond depuis une chambre magique au-dessus. Une créature qui entre ou commence son tour dans le hall doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour.

Z9. Escaliers

Des escaliers de pierre se recroquevillent en spirale. D'après les cris de bataille, l'anneau d'acier et l'odeur du feu et du sang, vous savez que la bataille fait rage à l'étage alors que les Ménestrels affrontent les sbires de Zaldara. La meilleure façon d'aider les Ménestrels est de rester ici et de trouver le phylactère de la liche.

Une mort presque certaine attend les personnages dans les escaliers de 20 pieds. Pour cette raison, ce qui se trouve dans la tour au-dessus n'est pas détaillé dans cette aventure. Si les personnages décident de monter les marches, un golem de chair les rencontre à mi-chemin de leur voyage et les chasse vers le bas, bien qu'il ne les suive pas dans d'autres zones. Le golem reste ici et garde les marches.

Z10. Salle du Bouclier

Un petit escalier mène d'un palier à un autre étage juste en dessous. Armes et armures sont montées sur les murs. Tous sont rouillés et en ruine, à l'exception d'un bouclier rond, peint en rouge avec deux épées longues battues accrochées derrière.

Derrière le bouclier se trouvent deux épées volantes rouillées qui attaquent toute créature qui enlève le bouclier du mur.

Les deux niveaux de cette chambre sont distants de 10 pieds et reliés par des escaliers.

Trésor. Le bouclier sur le mur est un bouclier d'attraction de missiles qui semble être un bouclier de capture de flèches.

Z11. Chambre du piège à eau

Une forte odeur de moisi imprègne cette pièce. Les algues vertes poussent comme de la mousse à partir de fissures dans les murs, le sol et le plafond. Un squelette gît au centre de la pièce, sa main prise dans une trappe en acier fermée.

Cette pièce est destinée à tuer les intrus. Lorsque la trappe est ouverte, le squelette prend vie et attaque les personnages.

Piège à eau. Lorsque la trappe est ouverte, de l'eau jaillit dans la pièce à travers une grille qui était recouverte par la trappe et les portes de cette pièce se ferment et se verrouillent immédiatement (voir l'encadré "Sous-sol de Zaldara : caractéristiques générales"). Un test de Force DD 20 réussi ferme la trappe. Lorsqu'une des portes de la pièce est ouverte, la trappe se referme.

A l'initiative comptez 20 si la trappe est ouverte, 2 pieds d'eau remplissent la pièce. Une créature complètement immergée dans l'eau commence à suffoquer (voir « Suffocation » au chapitre 8, « Aventures », du Manuel des joueurs.)

Trésor. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 remarque les coins d'une bourse tenue par le squelette également pris sous la trappe. Si la trappe est soulevée et que le squelette est vaincu, cette bourse peut être récupérée. Il contient 10 pc.

Z12. Donjon

Cinq portes de fer bordent votre chemin. Venant de l'un près du bout du couloir, vous entendez des coups terribles.

Zaldara a rarement une raison de garder quelqu'un en vie, mais elle maintient ces cellules de donjon si une telle occasion se présente.

Portes des cellules. Chaque porte de cellule a une CA de 19, 27 points de vie et est immunisée contre le poison et les dégâts psychiques. Sauf pour la cellule B, les portes sont verrouillées. Un test de Dextérité DD 15 réussi avec des outils de voleur crochete la serrure d'une porte et un test de Force DD 20 réussi force une porte à s'ouvrir. Zaldara détient le passe-partout de toutes les portes verrouillées du sous-sol.

Occupants de la cellule. Les occupants suivants se trouvent dans chaque cellule : - A. Des os humanoïdes propres et des cristaux violets (voir zone Z12) jonchent le sol de cette cellule. Un essaim d'insectes affamés (araignées) attaque toute créature qui entre dans cette cellule. Les personnages qui prennent 10 minutes pour fouiller les os trouvent 22 po, 86 pa et 123 pc. - B. La porte de cette cellule est déverrouillée et c'est la source du claquement. Lorsqu'un personnage passe devant la porte, elle s'ouvre et les dix griffes rampantes à l'intérieur avancent et attaquent. - C. Le cadavre en décomposition d'un tieffelin portant une armure de cuir en ruine repose au fond de la cellule, enchaîné et oublié. Le corps porte une chaîne en argent autour du cou qui porte un symbole sacré en or d'Asmodée, souverain des Neuf Enfers (50 po). Toute créature qui touche le cadavre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou contracter la peste des égouts (voir l'encadré « Peste des égouts »). - D. Cette cellule est vide, à l'exception d'un ensemble de menottes et de taches de sang sur le sol. - E. Cette cellule contient Elonast, l'ancien familier pseudodragon de Zaldara. Bien que le petit monstre ne lui serve plus de familier, la liche ne peut pas se résoudre à tuer ou à se séparer de son ancien animal de compagnie, alors elle garde Elonast enfermé ici. Elonast déteste ce que son ancien maître est devenu et aide volontiers les aventuriers s'ils la libèrent. Elle connaît bien l'aménagement du sous-sol et en connaît tous les pièges et gardiens.

Peste des égouts

Il faut 1d4 jours pour que les symptômes de la peste des égouts se manifestent chez une créature infectée. Les symptômes comprennent la fatigue et les crampes. La créature infectée souffre d'un niveau d'épuisement et ne récupère que la moitié du nombre normal de points de vie en dépensant des dés de vie et aucun point de vie en finissant un repos long.

À la fin de chaque repos long, une créature infectée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau d'épuisement. En cas de sauvegarde réussie, le niveau d'épuisement du personnage diminue d'un niveau. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement de la créature infectée en dessous de 1, la créature guérit de la maladie.

Z13. Caveau de Zaldara

La porte de cette zone est verrouillée (voir l'encadré "Sous-sol de Zaldara : fonctionnalités générales").

L'air dans cette chambre est vivant, dansant avec une énergie invisible. Deux piliers épais s'étendant du sol au plafond bourdonnaient. Entre eux se trouve un coffre en fer.

Un spectre attend derrière les piliers que les personnages entrent dans la pièce avant d'attaquer.

Coffre. Le coffre est verrouillé et boulonné au sol. Zaldara détient la clé. Il a une CA de 19, 27 points de vie et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Un test de Dextérité DD 15 réussi avec des outils de voleur crochete sa serrure et un test de Force DD 20 réussi force le coffre à s'ouvrir.

Piège éclair. Toute créature corporelle qui touche ou attaque le coffre de fer ou les piliers déclenche le piège lumineux du pilier. Lorsque le piège est déclenché, chaque pilier tire un éclair. La créature qui a déclenché le piège doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts de foudre. Si un seul pilier reste actif, les dégâts sont réduits à 3 (1d6) dégâts de foudre.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 13 réussi révèle la nature du piège et les deux façons de le désactiver : - Si les piliers sont détruits, le piège ne fonctionne plus. Chaque pilier a une CA de 17, 36 points de vie et est immunisé contre la foudre, le poison et les dégâts psychiques. - Chaque pilier a un bouton secret qui le désactive. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 réussi en tant qu'action repère le bouton sur un pilier. Appuyer sur ce bouton est une action bonus qui ne déclenche pas le piège. Si le bouton est enfoncé alors que le pilier est désactivé, il réactive le piège.

Trésor. Le coffre contient 200 po, trois parchemins de sorts contenant tous les sorts de magicien de niveau 1 de votre choix et le livre de sorts de Zaldara, qui est relié en peau d'humanoïde.

Le livre de sorts de Zaldara contient tous les sorts que la liche a préparés, plus les sorts suivants : déguisement, champ antimagique, rêve, éthérité, tentacules noirs d'Evard, chute de plumes, vol, forme gazeuse, prise de monstre, bouche magique, image majeure, suggestion de masse , monture fantôme, protection contre le mal et le bien, télékinésie, téléportation, disque flottant de Tenser, langues, vision vraie, toucher vampirique, mur de feu et souhait.

Lorsque les personnages obtiennent le livre de sorts de Zaldara, il y a une chance que la liche apparaisse (voir "Le tic-tac de l'horloge").

Part 4: Liches Get Stitches

Si les personnages sortent du sous-sol de Zaldara avec son livre de sorts, lisez ou paraphrasez :

Lorsque vous sortez de la grotte, Callbrax vous attend sur le rivage, parchemin déployé. « Restez immobile. Cela ne prendra qu'un instant », aboie-t-il avant de prononcer une incantation.

Dans un flash de lumière bleue, vous êtes transporté dans un cercle de runes sur le sol d'une forêt. Des pins sombres avec d'énormes toiles d'araignées bloquent le ciel. Les Ménestres blessés et morts sont étendus sur des civières et les restes de squelettes, de zombies, de démons, de créature artificielle et bien plus encore jonchent le sol. Devant vous se dresse la tour monolithique de pierre noire que Zaldara appelle sa maison. L'odeur de la chair brûlée et de l'anneau d'acier émane du lieu des horreurs.

"Restez ici!" appelle la voix de Remallia Haventree. L'elfe se tient derrière vous, sa jambe gauche craquante de chair brûlée et son bras droit mou et saignant. Elle crie à la tour, "Zaldara ! C'est fait ! Nous avons votre livre de sorts !"

Un instant plus tard, il y a un terrible craquement. Devant vous apparaît une femme au visage mi-beau mi-crâne. Malgré son haleine irrégulière et ses multiples blessures fraîches, la duchesse de la Pourriture est toujours clairement une force avec laquelle il faut compter. Elle pointe un doigt vers Remallia, la soulève haut dans les airs et laisse tomber l'elfe au sol inconsciente. La liche se tourne alors vers vous. "Je vais retirer ça", dit-elle d'une voix faible mais provocante.

Malgré son discours dur, un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 révèle que Zaldara Cordress, une liche, est dans un état lamentable. Il lui reste 10 points de vie et a utilisé tous ses emplacements de sorts. Elle n'a plus aucune utilisation de la résistance légendaire restante. La liche veut désespérément récupérer son phylactère et est prête à négocier pour cela, même si elle essaie d'abord d'intimider les personnages.

Un test de Charisme (Intimidation) ou (Persuasion) DD 15 réussi ou une promesse de libérer Zaldara avec son phylactère permet à la liche de révéler ce qu'elle sait sur la malédiction de la mort.

Si les personnages combattent Zaldara, elle se bat jusqu'à la mort. À condition que son phylactère reste intact, les Ménestres s'y accrochent et interrogent la liche lorsqu'elle se reforme, apprenant ce qu'elle sait.

Zaldara a fait des recherches sur la malédiction de la mort et sait que la seule chose qui pourrait provoquer un tel phénomène est un appareil nécromantique impie appelé l'Exacteur d'âme. Son objectif au-delà de la consommation d'âmes n'est pas clair pour elle, mais elle sait que la quantité d'énergie sombre recueillie par l'Exacteur d'âme est suffisante pour alimenter un être mort-vivant comme le monde n'en a jamais vu.

Zaldara ne peut pas déterminer l'emplacement exact de l'Exacteur d'âme, mais elle a pu déterminer qu'il se trouve quelque part à Chult.

Une fois que les personnages ont obtenu ces informations de Zaldara, ce qu'ils font d'elle et de son phylactère est leur décision. S'ils lui permettent de vivre mais gardent son livre de sorts, elle les suit jusqu'à Chult une fois qu'elle a retrouvé ses forces et tente de les reprendre.

Récompenses XP pour D&D AL


Zaldara est dans un état affaibli. Si les personnages la battent, attribuez-leur 450 XP. Attribuez 200 XP à chaque personnage si ce sont eux qui obtiennent des informations sur la malédiction de la mort de Zaldara.

Conclusion

Si les personnages ne parviennent pas à récupérer le phylactère de Zaldara, la liche l'emporte, tuant de nombreux Ménestrels. Les personnages ou les Ménestrels doivent chercher une autre liche pour trouver la cause de la malédiction de la mort.

Si les Ménestrels apprennent l'existence de l'Exacteur d'âme des personnages ou de Zaldara, Remallia Haventree donne aux personnages leur récompense promise de 500 po. Après un long repos sans incident dans le Cloakwood, Syndra Silvane (qui a assisté à la bataille dans une tente à proximité), propose d'accompagner les personnages à Chult pour trouver l'Exacteur d'âme (voir "La malédiction de Syndra Silvaine" dans la Tombe de l'annihilation). Si les personnages n'acceptent pas son offre, Syndra leur rappelle que trouver l'Exacteur d'âme est la meilleure chance qu'ils ont de ramener leur ami récemment décédé.

Les personnages devraient passer au niveau 2 à la fin de cette aventure. L'histoire continue dans la Tombe de l'annihilation.

Annexe A. Plan du sous-sol de Zaldara

Plan du sous-sol de Zaldara

Annexe B. Monstres

Monstres du scénario