Aller au contenu

Arcanes découverts : combat de masse

Ceci est du matériel de test de jeu

Le matériel ici est présenté pour des tests de jeu et pour stimuler votre imagination. Ces mécanismes de jeu sont sous forme de brouillon, utilisables dans votre campagne mais non affinés par des itérations de conception ou le développement complet du jeu. Ils ne font pas officiellement partie du jeu et ne sont pas autorisés dans les événements de la D&D Adventurers League.

Si nous décidons de rendre ce matériel officiel, il sera affiné en fonction de vos commentaires, puis il apparaîtra dans un livre D&D.

Les règles de combat de masse sont conçues pour vous permettre, le MD, de déterminer le résultat de batailles impliquant des centaines de combattants avec quelques jets de dé. Il effectue également un zoom avant sur l'action avec suffisamment de détails pour permettre aux personnages joueurs d'avoir une chance d'influer sur l'issue d'une bataille.

Le système fonctionne en donnant à chaque créature une cote de combat basée sur la cote de défi de la créature. La cote de combat est une mesure abstraite de l'efficacité au combat d'une créature.

Pour faciliter la gestion de centaines, voire de milliers de créatures à la fois, les créatures du système de combat de masse sont organisées en unités. Une unité peut comprendre des centaines d'individus

Chaque unité impliquée dans une bataille a également une cote de moral. Le moral mesure la motivation de l'unité à s'engager dans la bataille. Les unités au moral élevé sont prêtes à se battre jusqu'à la mort, tandis que celles au moral bas sont susceptibles de s'effondrer face à l'adversité.

Les commandants jouent un rôle clé dans la résolution des batailles. Chaque unité a un commandant, dont les modificateurs de Charisme s'appliquent à l'initiative et au moral.

Cote de combat

Les règles de combat de masse reposent sur la CC1 d'une créature pour résumer son efficacité au combat. Le CC1 d'une créature est basé sur sa valeur de défi DA2, comme indiqué dans le tableau Valeur de combat par valeur de défi. Le CC1 englobe les attaques, les points de vie, la CA3 et les capacités spéciales d'une créature en s'appuyant sur le DA2 comme un résumé de sa puissance.

CC1 commence en bonus, de +1 à +50. Une créature de DA2 1 ou moins est trop faible pour fournir un CC1 par elle-même. Le tableau montre que ces créatures offrent un bonus de +1 lorsqu'elles se rassemblent en groupes suffisamment grands. Par exemple, cinq créatures DA2 1/2 fournissent un CC1 de +1. Les groupes plus petit de créatures DA2 1/2 ne fournissent pas de CC1.

En combat, le CC1 d'une unité peut être réduit en étant attaqué, jusqu'à 0 ou un nombre négatif. Voir la section "Attaques" plus loin dans ces règles pour plus de détails.

Cote de combat par dangerosité

DA2 CC1
1/8 +1 par 20 créatures
1/4 +1 par 10 créatures
1/2 +1 par 5 créatures
1 +1 par 2 créatures
2 +1
3 +2
4 +3
5 +4
6 +5
7 +6
8 +8
9 +10
10 +12
11 +16
12 +18
13 +22
14 +26
15 +30
16 +34
17 +38
18 +42
19 +46
20 +50

Création d'unité

Une unité est un groupe unique et cohérent de soldats organisés pour combattre ensemble. Une unité peut comprendre jusqu'à 400 créatures minuscules, petites ou moyennes. Les créatures plus grandes occupent plus d'espace lorsqu'elles comptent vers cette limite, comme indiqué dans le tableau Taille des créatures en unités. Pour compter dans la limite d'une unité, une créature doit avoir un CC1.

Taille d'une créature dans une unité

Taille Espace dans une unité
Très petite 1
Petite 1
Moyen 1
Grande 4
Très grande 9
Gigantesque 16

Par exemple, une unité peut comprendre 50 créatures de grande taille et 200 de taille moyenne. L'espace total occupé est de 400, 200 pour les grandes créatures et 200 pour les moyennes.

Commandants

Chaque unité doit avoir un commandant. Le commandant doit être l'une des créatures incluses dans l'unité mais ne compte pas pour déterminer la taille de l'unité. Notez-le modificateur de Charisme du commandant.

CC1 Total

Une fois que vous avez créé une unité, additionnez les valeurs CC1 de ses créatures, y compris son commandant. Le total est le CC1 de l'unité. Pour les créatures montées, comme les chevaliers à cheval, ajoutez le CC1 des montures en fonction de leur DA2, comme vous le feriez pour n'importe quelle autre créature.

Espace d’une unité

Une unité occupe un espace qui mesure 30 mètres de chaque côté, quel que soit le nombre de créatures qui s'y trouvent. La taille de l'unité est une abstraction pour faciliter le suivi des unités sur le champ de bataille.

Attaquants à distance

Une unité peut effectuer des attaques à distance si tous ses membres, autres que son commandant, peuvent effectuer une attaque avec une portée d'au moins 30 mètres à volonté. Si tel est le cas, notez la portée maximale la plus courte des attaques à distance de ses membres. Il s'agit de la portée maximale de l'appareil.

Conception de l'unité

Il est préférable d'organiser des créatures similaires ou identiques en une unité. Les règles visent à rester simples en réduisant les capacités d'une unité au plus petit dénominateur commun.

Note de moral

Le moral est une note comme un modificateur de score de capacité. Il va de -10 à +10. Ces règles exigent parfois qu'une unité fasse un test en utilisant sa valeur de moral ; lancez un d20, ajoutez la valeur de moral de l'unité et comparez le total au DD4 correspondant, comme pour un test de capacité.

Vous sélectionnez une valeur de moral pour chaque unité impliquée dans une bataille. Attribuez la note en fonction de la façon dont l'unité a été traitée par ses alliés et ses commandants, les enjeux de la bataille, l'investissement de l'unité dans le résultat et tout autre facteur qui, selon vous, devrait jouer un rôle.

Note de moral description

Moral Description
-10 Ouvertement rebelle
-8 Mutiné
-4 Mécontent
-2 Précaire
0 L'unité typique
+2 Motivé
+4 Vigoureux
+8 Fanatique
+10 Incassable

En règle générale, commencez le moral d'une unité à 0 sur la table des notes de moral. Pour chaque facteur qui diminue le moral de l'unité, déplacez-vous d'une ligne vers le haut du tableau. Pour chaque facteur qui l'améliore, décalez d'une ligne vers le bas. Lorsque vous avez terminé cet exercice, vous avez une bonne idée de la cote de moral de l'unité.

Ou vous pouvez simplement attribuer une cote de moral en fonction de votre jugement.

Enfin, vous modifiez le niveau de moral en fonction du modificateur de Charisme du commandant de l'unité. Ajoutez le modificateur de Charisme du commandant au moral de l'unité, pour refléter la capacité du commandant à motiver et diriger.

Facteurs affectant le moral

Voici quelques-uns des facteurs qui peuvent réduire le niveau de moral d'une unité :

  • Mauvais traitement par un commandant ou des alliés
  • Animosité envers une unité alliée
  • Salaire faible ou nul
  • Aucun enjeu dans l'issue de la bataille
  • Commandants incompétents ou mal préparés
  • Un ennemi redoutable et accablant
  • Mauvais équipement

L'inverse de l'un de ces facteurs peut améliorer le moral.

Batailles en cours

Ces règles utilisent une structure similaire aux règles de combat du Manuel des Joueurs. Le changement le plus important concerne la résolution des attaques, qui utilise le CC1 plutôt que les jets d'attaque, la CA3 et les dégâts.

Temps

Les règles de combat de masse utilisent une échelle de temps différente des règles de combat habituelles, avec 1 round ©2017 Wizards of the Coast LLC 3 représentant 1 minute d'action. Cette échelle de temps rend compte du temps et de la complexité nécessaires pour manœuvrer des centaines, voire des milliers de combattants.

Initiative Vous ne lancez pas d'initiative pour les unités. Au lieu de cela, chaque unité a une initiative fixe :

Important

Initiative = 10 + valeur de moral de l'unité + modificateur de Charisme du commandant.

Les unités agissent par ordre d'initiative, du plus haut au plus bas, comme d'habitude. En cas d'égalité, déterminez au hasard l'ordre dans lequel les unités à égalité agissent. Déterminez ceci une fois, puis utilisez cet ordre pour le reste du combat.

Comme dans les règles de combat habituelles, une unité peut se déplacer et effectuer une action à son tour (voir « Options d'action » ci-dessous). Une unité peut utiliser une partie ou la totalité de son mouvement avant d'effectuer son action, et peut ensuite utiliser le reste de son mouvement après avoir agi.

Vitesse

La vitesse d'une unité est égale à 10 fois la vitesse la plus faible de ses membres. Il ne peut utiliser les modes de déplacement, comme le vol, que si tous les membres de l'unité peuvent l'utiliser. Ne comptez pas la vitesse des créatures montées lorsque vous déterminez la vitesse et les types de mouvement de l'unité. Les cavaliers utilisent leurs montures pour se déplacer.

Mouvement

Une unité doit arrêter de se déplacer si elle devient adjacente à une unité ennemie, et une unité ne peut pas se déplacer si elle est adjacente à une unité ennemie, à moins qu'elle n'utilise l'action Désengager ce tour-ci.

Sinon, utilisez les règles de mouvement du Manuel du joueur pour déterminer jusqu'où une unité peut se déplacer.

Miniatures

Il aide à utiliser des figurines pour suivre des batailles de grande taille. Pour ces règles, utilisez une grille ou des hexagones avec chaque carré/hexagone mesurant 30 mètres de côté et avec une figurine par unité.

Lorsqu'elle se déplace, une unité peut se déplacer dans une case/hexagone si l'unité dispose d'au moins la moitié du mouvement nécessaire pour y entrer.

Possibilités d'action

Lorsqu'une unité entreprend son action, elle choisit l'une des options d'action suivantes : Attaquer, Foncer, Défendre, Désengager ou Garder. Chaque option est décrite ci-dessous.

Attaque

Une attaque est un test opposé entre le CC d'une unité et le CC de sa cible. Une unité peut attaquer à n'importe quelle distance à laquelle tous ses membres peuvent attaquer. Tous les détails sur la résolution des attaques sont donnés dans la section "Attaques" ci-dessous.

Se précipiter

Une unité qui fonce augmente sa vitesse pendant son tour. Cette augmentation est égale à la vitesse de l'unité.

Défendre

Une unité qui défend se concentre sur la construction d'un mur de boucliers ou se rend plus difficile à blesser. Jusqu'à la fin de son prochain tour, les unités qui l'attaquent subissent un désavantage à leurs tests de CC.

Se désengager

Une unité adjacente à une unité ennemie ne peut normalement pas se déplacer. Si l'unité effectue l'action Désengager, elle a la possibilité de s'éloigner. L'unité doit immédiatement faire un test de moral DD 10. S'il échoue, il perd son action et ne bouge pas. S'il réussit, il peut se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse. Pendant ce mouvement, il n'a pas besoin de s'arrêter s'il se déplace à côté d'une unité ennemie.

Gardien

Une unité qui garde se prépare à attaquer tout ennemi qui s'approche d'elle. La prochaine fois qu'une unité ennemie entre dans un espace adjacent à cette unité, elle effectue immédiatement une attaque contre l'unité ennemie.

Attaques

Les attaques dans les règles de combat de masse utilisent des tests de CC opposés pour déterminer quel camp a le dessus.

Une unité peut attaquer une unité ennemie adjacente si une créature de l'unité se trouve à moins de 1,50 mètre de la cible. Il peut effectuer une attaque à distance si tous ses membres peuvent effectuer des attaques à distance pouvant atteindre la cible.

Lorsqu'une unité attaque une cible, l'unité attaquante lance un d20 et ajoute son CC, tout comme la cible. Vous comparez ensuite les résultats pour déterminer le résultat du combat :

Egalité

Rien ne se passe si l'attaquant et la cible sont à égalité.

La cible gagne

Si le total de la cible est supérieur, l'attaque n'a aucun effet.

L'attaquant gagne par 10 ou moins

L'attaquant marque des pertes, mais pas assez pour briser l'unité ciblée. Le CC de la cible est réduit de 2.

L'attaquant gagne par 11 ou plus

L'attaquant inflige de lourdes pertes à la cible. Le CC de la cible est réduit de 5, et elle doit immédiatement faire un test de moral DD 10. Si le test échoue, l'unité fuit la bataille et est éliminée. Retirez-le du jeu.

L'attaquant peut obtenir un avantage ou subir un désavantage sur son jet de CC, en fonction des facteurs suivants :

Avantage

L'attaquant est sur un terrain plus élevé, comme en amont du défenseur.

Le défenseur est adjacent à au moins une unité ennemie autre que l'attaquant.

Désavantage

Le défenseur est partiellement derrière un mur ou une couverture similaire.

Le défenseur est adjacent à au moins deux unités amies.

Abstraction et classement de bataille

N'oubliez pas que les règles de combat de masse sont conçues pour rendre les grandes batailles importantes rapides et faciles. Il utilise CC pour résumer les sorts d'une créature, ses capacités spéciales, etc. Il n'y a pas de règles spéciales pour la résistance ou le lancement de sorts car les règles supposent que CR les a déjà pris en compte.

Tests de moral

En plus des tests de moral causés par certaines actions, une unité doit effectuer un test de moral si certaines conditions surviennent pendant la bataille :

Victimes

Si une unité est réduite à la moitié ou moins de son CC de départ, elle doit immédiatement faire un test de moral DD 15. S'il échoue, il est éliminé du combat. Retirez-le du jeu.

Victimes amicales

Si une unité amie à moins de 150 mètres de l'unité éliminée, l'unité doit immédiatement faire un test de moral DD 10. En cas d'échec, l'unité ne peut pas se déplacer ni entreprendre d'action lors de son prochain tour.

Personnages en combat de masse

Le vrai plaisir de mener une bataille de masse est de donner aux personnages joueurs et aux PNJ importants une chance d'influer sur le résultat. Vous pourriez être tenté d'absorber ces personnages dans des unités et d'ignorer leurs capacités spéciales. Vous pouvez le faire en utilisant les règles de détermination du CR dans le Dungeon Master’s Guide pour attribuer des CR aux personnages. Cependant, les batailles de masse sont plus amusantes pour les joueurs lorsqu'ils ont la possibilité de s'engager dans des actes héroïques qui modifient le cours du combat.

Vous pouvez donner aux personnages l'occasion de briller en interrompant la bataille à grande échelle et en les laissant s'engager dans un combat régulier (voir "Combat à l'échelle du personnage" ci-dessous) ou en les laissant utiliser leurs capacités depuis l'intérieur d'une unité (voir "Personnages dans Unités » ci-dessous).

Capacités du personnage

Quelle que soit la façon dont les personnages sont impliqués dans un combat de masse, résolvez leurs caractéristiques, sorts et autres capacités en utilisant les règles standard plutôt que les règles de combat de masse. Par exemple, un mur de glace peut bloquer une longue ligne de 30 mètres. Si une unité se déplace à côté d'elle, utilisez les statistiques de chaque membre pour effectuer ses jets de sauvegarde et infliger des dégâts. Si des membres d'une unité sont tués, recalculez le CC1 de l'unité après avoir retiré les pertes.

Juger ces effets nécessite votre jugement en tant que MD. Considérez la nature de la situation, comment une unité interagit avec un sort ou un autre effet, et appliquez les effets comme bon vous semble.

Pour en revenir au mur de glace, vous pourriez juger que 30 créatures d'une unité tentent de l'écraser. Ces créatures subissent les effets du mur, mais elles ont aussi une chance de l'endommager. Utilisez les règles de "Gestion des foules" à la page 249 du Dungeon Master’s Guide pour accélérer les choses.

Combat à l'échelle des personnages

Vous pouvez considérer les règles de combat de masse comme une bataille à haute altitude. Vous perdez des détails, mais vous pouvez voir et gérer la situation dans son ensemble. Lorsque des PJ participent à une bataille, votre vue peut effectuer un zoom arrière pour découvrir l'action plus en détail.

Lorsque les personnages combattent des unités, vous pouvez utiliser les règles de combat standard, avec les directives pour résoudre les attaques de foule (voir "Gestion des foules" dans le Dungeon Master's Guide, page 249).

Vous pouvez décider que tout ou partie d'une unité s'arrête pour combattre les PJ. Mettez en pause la bataille de masse et résolvez le combat des personnages comme un combat normal, jusqu'à ce que vous soyez satisfait d'avoir atteint une conclusion, avec l'un ou l'autre camp vaincu ou chassé. Vous pouvez alors reprendre le combat de masse.

Personnages dans une unité

Si les personnages rejoignent une unité, ne les incluez pas dans la taille de l'unité ou le calcul du CC1. Au lieu de cela, lorsque l'unité attaque, permettez aux personnages de faire leurs propres attaques séparées, de lancer des sorts et d'utiliser des objets magiques contre l'unité ennemie en suivant les directives données ci-dessus. Permettez-leur de choisir les membres de l'unité qu'ils souhaitent cibler, au cas où l'unité serait composée de plusieurs types de créatures. Les personnages attaquant de cette manière ne peuvent cibler que les créatures incluses dans le CC1 de l'unité ciblée.

Au tour de l'unité, chaque personnage a un tour pour effectuer des attaques, lancer des sorts, utiliser un objet magique, etc. Résolvez les attaques et les sorts des personnages et déterminez combien de cibles ils éliminent. Déterminez comment la perte de ces créatures réduit le CC de l'unité, puis résolvez le combat de l'unité normalement.

Si un sort ou un effet empêche une créature de se déplacer ou d'effectuer des actions, comptez cette créature comme éliminée pour le reste de la bataille. Si l'unité des personnages est attaquée, résolvez le combat normalement. Les résultats ne s'appliquent pas aux personnages. Si son unité est éliminée, elle reste sur le champ de bataille et peut continuer à agir.

Événements critiques

En plus de permettre aux personnages de prendre part à des combats entre unités, pensez aux événements critiques qui pourraient avoir lieu pendant la bataille et donnez aux personnages une chance de prendre part à ces événements. Les événements critiques peuvent inclure les éléments suivants :

  • Empêchez les éclaireurs ennemis de s'emparer d'un pont ou d'une autre position.
  • Assassinez un commandant ennemi.
  • Éloignez les attaquants d'une porte pendant que des soldats amis la réparent.
  • Faufilez-vous dans une forteresse ennemie pour saboter ses défenses.
  • Détruisez un engin de siège qui approche.
  • Volez les plans de bataille de l'ennemi.

Ces événements critiques se déroulent comme de courtes aventures. Vous devez cartographier la zone, déterminer l'opposition et préparer les PNJ si nécessaire.

Lors de la création d'événements critiques, pensez aux conséquences en cas de succès et d'échec. Que se passe-t-il si les PJ parviennent à détruire un pont dont l'ennemi a besoin pour traverser une rivière ? Si les PJ ne lèvent pas les portes du château à l'aube, que se passe-t-il ensuite ?

La situation au début d'un affrontement pourrait être dictée par le succès ou l'échec des PJ au préalable. Une unité ennemie pourrait commencer une bataille dans une position forte, tapie dans un village à couvert, parce que les PJ n'ont pas réussi à les déjouer. Ou les PJ pourraient détruire la porte du château d'un sorcier maléfique, rendant sa fortification inutile dans la bataille à venir.

PNJ, PJ et classement de combat

Vous pouvez toujours calculer le DA2 d'un personnage et simplement l'inclure dans une unité, bien que le niveau d'abstraction dans les règles supprime les actions individuelles du contrôle d'un joueur. Cette approche est la meilleure pour les PNJ qui sont des commandants ou qui sont des joueurs d'arrière-plan dans la bataille.

Traitez les PNJ critiques, tels que les méchants et les rivaux importants, de la même manière que vous gérez les PJ. Laissez les joueurs les rechercher, car l'affrontement entre eux est sans aucun doute un événement critique pour déterminer le déroulement de la bataille.


  1. Cote de combat 

  2. Dangerosité 

  3. Classe d'armure 

  4. Degré de difficulté